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(四十)逻辑与直觉(第2页)

  他宣称自己是“路痴”,我们也的确每天必然要经历从迷路到新的迷路这样无奈的死循环,然而,每一次我们迷路,总是让我们意外地到达比原先更好的练级点,并且在太阳下山之前,能找到撤退的路。

  他下的陷阱,总是有出乎意料的收获——我也向他讨教了做陷阱的方式,可不知为什么,我下的陷阱,就算加上了饵料也还是空空如也。

  “这是运气啊,”某次,当我又纠结于这个问题的时候,他风轻云淡地一笑,“我就说,我的运气不算差。”

  我看看他手里抓的那只渡渡鸟——这种在现实的地球上已经灭绝了的物种,在游戏里也是稀有乃至濒危的。

  一次,是运气;两次,是运气;然而这样的情况,不但有了三次,四次……而且似乎还要继续下去的样子……一个一入服务器就被尘风组发“人品卡”的人,真的会有这么强健的运气?而且,他对森林里的危险点,熟悉得令人发指。

  这个森林里,有些地方属于“事故高危区”,站在这些地方,特别容易发生从山崩地裂到蚊虫叮咬等各种危机生命健康之事故。

  变量君显得对这些规律了如指掌。

  在行走中,他不止一次提醒我避开那些“看上去完全没有危险”的地方,去踩容易松脱的石头、趟过污浊的沼泽、甚至宁可冒着生命危险走在悬崖边上。

  起初,我以为自己多心了,或许变量君的路线只是出于个人癖好。

  为了确认他的行为是否真的有目的性,我装作不经意,在行走中向高危地区靠拢:结果,事实证明,变量的每一步,似乎都是有计划有测算的。

  同样是走到树下,只有在那些危机几率高于70%的地点,他会把我一把拖开——如果那个地方的危机发生率不到30%,他便连看都不看我一眼。

  这些事故发生几率的设计,是由程序负责的,虽然全都写进了《尘风设定大全》里,然而术业有专攻,作为剧本师的我,也仅仅是知道有这么一回事,记得比较简单的原始规则,和比较特殊的几个地点而已。

  ——“world”的内部程序规律之复杂,数据之庞大,互相之间牵连影响之繁冗,即便是身为主创人员的我,也觉得恐怖。

  即便是知道运转规则,没有缜密的计算,也是不可能把它运用到实际游戏操作中的。

  那么,变量君他……我扭头,看了看一边的全局变量君。

  他正拿草帽盖着头,睡得满脸都是口水,还磨牙。

  “巧克力……真好吃啊……”他不知梦见了什么,笑得十分甜美,“还要一盒……”呢喃着转了个身,“咕咚”一下,滚进草丛里了。

  “喂,”我吓了一跳,连忙赶过去,“你没事吧?”——他的额角被石头磕破了,涓涓地流下血来。

  “巧克力……要两盒……”他咂咂嘴,口水和血水混杂在一起,挂在他幸福的笑容边,视觉效果相当诡异,“还是要三盒吧,三盒。”

  ……周密的计算?审慎的思维?果然是我多心了吧……我一边手忙脚乱地包扎他额边的伤口,一边尽可能地躲避他四下横流的口水。

  ——或许,有的人就是有“犹如野生动物”一般匪夷所思的直觉呢?============正文完毕==========记得戳投票哦=v=

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